Ga-ga-gamificación

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¿Gamificación? ¿Pero eso qué es? Tiene algo que ver con ¿masificación?, ¿es una nueva manera de fabricar chicles? Supongo que algo así es lo primero que se nos pasó a muchos por la cabeza la primera vez que oímos esa palabra oscura y misteriosa… ¡Pero nada de eso! En este artículo os contaré un poco lo que he estado investigando al respecto, ¡espero que nos ilumine un poco a todos!

En realidad el concepto de gamificación no es tan complicado: es la acción de aplicar las dinámicas y mecanismos propios de los juegos («games») a  situaciones/trabajos/aplicaciones que no sean juegos. Estas dinámicas y mecanismos son los clásicos de todo juego: logros, competición, recompensa, puntos, niveles, premios, etc.

Claro que esto tiene derivaciones infinitas, desde «gamificaciones» puramente conceptuales (competir por lograr algo) a tecnológicas, en que esta «gamificación» puede igualarse a «videogamificación», como ocurre con algunas aplicaciones de Facebook, que te enganchan a productos comerciales a través de juegos que recuerdan al SuperMario en 2D… y bueno, la verdad es que es en este último sentido en el que se suele hablar de gamificación.

Siguiendo esta última idea, vemos que esta tendencia a  «gamificar» está especialmente de moda entre las firmas dirigidas al consumo, precisamente porque los juegos enganchan y fidelizan, dos cosas muy apreciadas en marketing. Y bien es cierto que en este sentido puede tratarse de una solución original a combinar con la publicidad y redes sociales, tan en boga. Podéis profundizar más en el tema en este white paper de Useful Social Media.

GAMIFICACIÓN Y SISTEMAS DE RECONOCIMIENTO

En el mundo del software de recursos humanos, cuando se habla de gamificación, muchos entendidos lo suelen relacionar con los sistemas de reconocimiento, en primer término, y por tanto, en la esfera de la gestión del talento, planes de carrera y compensación. En el Hype Cycle for Human Capital Software de Gartner de este año, Thomas Otter insta a investigar sobre el concepto en relación con los Social Employee Recognition Systems (sistemas de reconocimiento «socializados»). (Estos sistemas son una tendencia al alza, aunque advierte que no se pueden aplicar siempre en cualquier zona geográfica, y que no deben sustituir a las prácticas de compensación, sino acompañarlas e ir alineados al objetivo del negocio).

Si aplicásemos estructuras de «gamificación» a estos sistemas de reconocimiento, el cambio resultante más visible sería probablemente un cambio en la comunicación (y tal vez por eso últimamente se asocien «gamificacion» y socialmedia: Los logros, planes de carrera y retribuciones, se tornarían más «sociales» (en un sentido temporal: una mayor rapidez en el conocimiento de los logros por el resto de los empleados) y visibles al resto de la empresa.

Como indica el artículo Gamification for HR de «Five Whys», lo positivo de esto es el poder realizar una valoración continua a lo largo del año e implicar a todos los empleados de la empresa, fomentando la comunicación entre departamentos. Esto puede resultar atractivo, pero hay que tener cuidado de no «competitivizar» excesivamente el entorno laboral y que se de más importancia a los logros cuantificables (llegar a tiempo al trabajo, no tomarse tantos días libres) por encima de los más subjetivos (como ser una buena influencia para el grupo, estar dispuesto a aprender cosas nuevas, etc.).

En este sentido, Naomi Bloom también valora lo positivo y lo negativo de la «gamificación». Aprecia el que las tendencias móviles/sociales y globales estén trayendo nuevas posibilidades, pero teme que esta «gamificación» se emplee con excesivo fervor y frivolidad, simplificando las valoraciones y ridiculizándolas, algo que ella llama «mechugasificación». Aquí podéis consultar el artículo completo.

Bueno, como veis, aunque al principio decía que el tema no era tan complejo, cuando uno se pone a ver las posibles aplicaciones de la gamificación, ¡se puede volver loco (o gagá)! Y es que, como decía al principio, si «gamificar» es cambiar el modo de interactuar con algo a través de dinámicas de juego, los ejemplos pueden ser infinitos…  Desde nombrar al empleado del mes, hasta cualquier test de aprendizaje, pasando por dinámicas de competición aplicadas al ámbito laboral y sus posibles «socializaciones», hasta un sistema de objetivos y logros para los comerciales.  A mí, personalmente, la «gamificación» me parece especialmente interesante aplicada al aprendizaje…  Y experimentando en ese sentido, no podéis perderos nuestro juego de palabras cruzadas de SaaS en el próximo post! 😉

Para leer más…

– An Introduction to Gamification, Useful SocialMedia, http://www.usefulgamification.com/gamification-intro.pdf
– Gamification for HR, FiveWhys, http://fivewhys.wordpress.com/2012/06/18/gamification-for-hr/
– Gamification: Three Ways To Use Gaming For Recruiting, Training, and Health & Wellness, Forbes, http://www.forbes.com/sites/jeannemeister/2012/05/21/gamification-three-ways-to-use-gaming-for-recruiting-training-and-health-amp-wellness/2/
– #Consumerization, #Gamification and #Mechugasification, InFullBloom, http://infullbloom.us/?p=2504
– Let’s Gamify Referral Programs! – Part 1, Good Job, http://blog.gooodjob.com/2012/06/lets-gamify-referral-programs-part-1/
– Gamification: Three Ways To Use Gaming For Recruiting, Training, and Health & Wellness, Forbes, http://www.forbes.com/sites/jeannemeister/2012/05/21/gamification-three-ways-to-use-gaming-for-recruiting-training-and-health-amp-wellness/
– Hype Cycle for Human Capital Management, 2012, Gartner, http://www.gartner.com/technology/research/hype-cycles/

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ESCRITO POR

Experto Cegid

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